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lol營銷策劃案

2021-06-12 策劃書

  一.背景資料

  (1)宏觀:我國5550萬規模的網游玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網絡游戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國絡游戲還有很大空間。如果未來5年內,中國游產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將占全球網游市場規模的一半。 同時經歷幾年的高速發展,大型的客戶端網絡游戲的發展有所減緩,2011年網絡游戲市場經濟不景氣,電腦游戲產值400.17億,單機1.52億,網游398.65億,但整體市場仍樂觀,估計2012中國游市場規模將達到557億,同比增長20.7%,顯然網游市場還是具有很大的利潤空間的。

  (2)競爭對手:在國內網游市場上,lol顯然不是第一款競技類游戲,dota,起凡三國爭霸,天翼決,夢三國作為目前電子競技市場上的競爭對手,不容小覷。Dota作為鼻祖自然有很多骨灰級玩家;起凡三國爭霸,夢三國后來居上,換湯不換藥的抄襲和模仿,怎么看都不脫不了dota的影子;由此看來這個行業的`內在實質仍然沒有根本性的變化,關鍵是看如何打造自己獨特的特色,惟其如此才能吸引著消費者。 (3)Swot分析: 機會:隨著網絡市場的發展和國民生活水品的提高,游戲玩家的消費能力與意識越來愈強,據《2011中國絡市場用戶調研報告》可以看出,與2010相比,2011年96%玩家愿意為游戲付費來換取更好的游戲體驗。

  威脅:網頁游戲與手機游戲的崛起給電腦游戲帶來了很大的沖擊,預計2012年網頁游戲規模將達到78.82億,手機游戲隨著手機越來越優化,預計2015年手機游戲市場將突破290億元,屆時對以電腦為依存的lol游戲是一個巨大的威脅。 優勢:lol是由美國Riot Games開發的3D大型競技場戰網游戲,其主創團隊是由實力強勁的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戲公司的美術、程序、策劃人員組成,將DOTA的玩法從對戰平臺延伸到網絡游戲世界。無論畫質還是游戲引擎,可玩性都是其他同類游戲不可比擬的,同時推廣時與百事達成戰略聯盟,借助百事已有的影響力宣傳自己,形成網游+快消品的經典組合。 劣勢:出現的時間較晚,打開市場相對較難。

  二.營銷戰略

  由以上圖表可以看出目前網游市場上的消費者大多以上班族和在校大學生為主要的消費人群。 目標市場選擇:

  由于我們的用戶集中在大學生-工薪階層,其中主要以上班族的消費能力與游戲時間相對較高,根據80/20原則,中國游戲市場網民33.5%為上班族,上班族中73.5%為工薪階層,所以應將游戲目標人群主要定位于個一二線城市的工薪階層。

  市場定位:

  鑒于目前網游市場游戲人群主要集中在工薪階層與學生的時間安排,我們的產品宣傳時間定為法定節假日,通過網吧,冷飲,報亭等人群密集的公共場所進行推廣,著重推廣我們的游戲特色。

  三.營銷策略

  產品策略:

  除了一些常見的游戲運營策略外,額外定期進行lol大獎賽,邀請各大媒體前來采訪,每晚都有一些技術好的選手進行精彩的表演賽同時通過騰訊的游戲平臺進行在線直播,結束后還可以制成視頻供新手學習交流,以場面宏大,熱水沸騰的戰斗畫面來吸引游戲愛好者,游戲可分為玩家之間的對抗,玩家合作一起對抗boss來獲取獎勵;另外可以創新師徒系統,高手帶新手,以獲取勝利場次來獎勵老玩家,獎品可以是vip賬戶,百事可樂一瓶,珍貴游戲道具等。 價格策略:

  眾所周知,網絡游戲的盈利模式除了用戶在線量外,主要靠的是道具收費獲取。我們這款游戲也不例外,采取不同收費獲得不同服務的定價策略。 新手+10元rmb→vip賬戶一個月+免費使用全英雄

  師徒齊沖級→勝率保持+每場勝利可獲取額外獎勵+vip30天 …………………………

  當然這個制度只是為了前期打開市場,吸引玩家暫時策略,當一部分玩家被吸引進來時,可

  以適當提高門檻。 促銷策略:

  (1)促銷方式: 新玩家注冊即可獲取全英雄免費一周試玩時間,每天登陸保持兩個小時在線時間,持續一周即可獲得ipod,iphone手機的抽獎,推薦親朋好友十位以上來注冊賬戶,即可獲得三天會員體驗時間,推薦20+即可獲取一周會員體驗時間,并在騰訊qq上點亮lol圖標;設立論壇,邀請玩家集思廣益共同開發新英雄,原型一旦采納,即送一月會員時間,并通過游戲頻道通告天下;可以與《大眾網絡報合作》,《秘籍》等雜志合作,同步推廣。 (2)促銷工具:與百事可樂達成戰略聯盟,廣告語為“lol,為內心渴望而戰”,作為同以藍色為主要背景色的兩家企業,著重突出以藍色博大的廣闊之感,邀請劉亦菲作為產品代言,飾演游戲的賞金獵人,一襲紅衣站在廣袤的藍天下,奔跑中拔槍準備戰斗,將生命的激情之紅與游戲的博大之藍相融合。 (3)促銷目標

  Lol作為dota類游戲的后來者,知名度不高,人氣不旺,剛剛上市我們的首要的目標是擴大市場,使更多人知道認識這款游戲特別是我們的目標客戶,所以采取以青年為主,其他年齡階段為輔作為我們的潛在客戶,以青年人作為缺口,迅速打開市場。 (4)渠道策略

  經費充足的話,邀請專業游戲推廣團隊幫忙做市場,其中以中磷,象竣為典型代表,同時也可以利用騰訊公司本身的資源優勢在線上通過騰訊各個平臺海量廣告推廣,線下邀請一些有實力的渠道商推廣賣卡,并協商賣卡提成,贈送禮物等。

 

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