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陶堰鎮(zhèn)校《數學樂園》教學設計 (人教新課標一年級下冊)

發(fā)布時間:2016-5-8編輯:互聯網數學教案

 

   俞海芳 

一、設計思想

學生的經驗和活動是他們學習數學的基礎。在本塊內容之前,學生已經對10以內數的順序、組成、序數和基數有了比較清楚的認識。本節(jié)課的目的是:精心設計學生的數學活動,努力改善學生的學習方式,較好地體現數學學習是“經驗”、“活動”、“思考”、“再創(chuàng)造”的特點。

二、教材分析

1、《數學課程標準》對本內容的要求:

(1)讓學生在經歷觀察、操作、實驗、思考等實踐活動中,在合作與交流的過程中,獲得良好的情感體驗。

    (2)獲得一些初步的數學實踐活動經驗,能夠運用所學的知識和方法解決簡單問題。

(3)感受數學在日常生活中的作用。使學生增進運用數學解決簡單實際問題的信心,同時意識到自己在集體中的作用。

2、本課時是一個數學實踐活動,目的是通過教師精心設計的一系列活動,改善學生的學習方式,讓學生在玩中復習、鞏固10以內數的順序、組成、序數和基數。

3、本課時內容與6-10的認識和加減法這一塊內容緊密聯系,但又有區(qū)別。本課時的數學樂園,是對6-10的認識和加減法這一塊內容的綜合運用,讓學生能夠把所學的知識能夠和實踐相結合,學會用數學。

三、學情分析

本課時的活動,是在學生基本掌握10以內數的順序、序數和基數、組成,10以內的加減法計算,之后再來進行的,可以說在知識點上,基本沒有什么難點。本課時的難點、重點在于:如何培養(yǎng)學生運用所學知識解決簡單實際問題的能力。學生在經歷運用所學數學知識解決簡單實際問題的過程中,如何培養(yǎng)學生的數學意識。要解決以上問題,教師只有對各種活動嚴密地組織,讓學生樂與參加、喜歡思考。

四、教學目標

1.在“數學樂園”的一系列活動中,復習鞏固10以內數的順序,序數和基數;鞏固10的組成,10以內的加減法計算。

2.在游戲活動中培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維能力和合作意識,培養(yǎng)學生對數學學習的興趣和信心;

3.在實踐中培養(yǎng)學生初步分析數據,提取數學信息的能力,形成簡單的統(tǒng)計觀念。

五、教學重點、難點

1、培養(yǎng)學生運用所學知識解決簡單實際問題的能力。

2、學生在經歷運用所學數學知識解決簡單實際問題的過程中,如何培養(yǎng)學生的數學意識。

六、教學策略與手段

在本課時的教學中,采取游戲的形式貫穿始終,而且每一個游戲都是用故事的形式連接,讓學生在課中,猶如置身與童話王國之中。

七、課前準備

教具準備:多媒體課件、信箱、紙框。

學具準備:空白卡片、彩色筆、乒乓球。

教學環(huán)境布置:把教室中的桌子全都搬到教室外面,讓教室里有更多的空間讓學生活動。

八、教學過程

(一)激趣導入,提出要求。

先和同學們玩拍手游戲。

師:看大家玩的真高興,想不想玩其它游戲?

生:想(高興地)

師:今天老師就帶領大家到數學樂園里去玩一玩,不過在玩游戲時要有要求,一是我們要遵守游戲規(guī)則,二是大家在游戲中要學到數學知識,而且每個游戲要聽完要求后再開始,大家能做到這些要求嗎?(出示課題數學樂園)

生:能(大聲地)

師:現在我們就一起到樂園里做游戲。

【設計意圖:游戲是一年級學生十分喜愛的一種活動。教師抓住學生年齡特征,把游戲作為切入點,引發(fā)學生強烈的興奮感和親切感,拉近了師生間的距離,營造積極、活躍、向上的學習氛圍,為學習新知創(chuàng)設了良好的情境。并且在游戲之前,老師已經向學生明確了在游戲過程中的紀律要求,這為課的有序進行打下了良好的基礎。】

(二)闖迷宮

1.激趣。

師:同學們,認識他們嗎?(課件播放1~9九個數字娃娃的小動畫)

數字娃娃今天特地邀請我們班同學到數學樂園參加游戲比賽。有沒有興趣?

生:有!!!

師:數字娃娃說,只要闖過他們擺的迷宮,大家就可以進數學樂園。敢不敢接受挑戰(zhàn)?

生:敢!!!

2.觀察迷宮,明確規(guī)則。

師:數學娃娃擺了一個什么樣的迷宮呢?

生:有1到9個數字,有兩個出口。

師:按照什么順序才能走出迷宮呢?誰知道?

學生發(fā)言(按照從1到9的順序)。

師:指給大家看看吧。

(一個學生上臺劃出路線圖,展示給學生。)

師:對。只有按照從1到9的順序,才能走出迷宮見到數字娃娃。如果不按順序,就會被困在迷宮里,也到不了數學樂園了。

【 [設計意圖:在游戲之前,讓學生看清、看懂題意非常重要。這樣學生才會順著正確的思路走下去。】

3.獨立闖迷宮,展示成果。

師:誰有不同方法路線走出迷宮?把它劃在自己的課本上。看看自己最多能找出幾條路。

(學生在自己課本上用筆劃出路線,教師觀察學生操作情況。)

師:走出迷宮的同學請舉手。到這里來指給大家看看吧。

(學生到黑板上劃一劃,說一說。)

師: 誰和他不一樣?來。

(學生劃出不同路線圖。)

4.肯定方法的多樣,闖出迷宮。

師: 大家找到了這么多條路,都能順利走出迷宮。但有一點是相同的,都是按照從1到9的順序。數字娃娃要帶大家去數字樂園了。走吧。

【 設計意圖:在這個游戲中,教師為學生準備了可供創(chuàng)作的學習材料,讓學生選擇自己喜歡的方法進行走迷宮,滿足要求的走法很多,這為學生自由選擇提供了廣泛的途徑和方法。通過這個游戲不僅可以鞏固數的順序,培養(yǎng)學生思維的靈活性,更重要的是它為學生學習多角度思考問題、多途徑地探索解決問題的方法提供了豐富的資源,為學生親自經歷探索問題和解決問題的過程提供了良好的機會。】

(三)說組成,得門票

師:請大家閉上眼睛,一起從1數到9……到了。(課件出示“數學樂園”畫面)進數學樂園還要有門票的。怎么辦呢?

哈哈,原來早就給大家準備好了,在這里呢。(教師出示準備好的一沓類似門票的空白卡片。)只要說對一個關于數字的組成,就可以得到門票。有信心嗎?

生:有!!!

師:屏幕上出現哪兩個數字,就說一個關于它們的組成。比如2,6。

生:2和6組成8。

師:還能怎么說?

生:6可以分成2和4。

師:都可以。

師:我們來“開火車”。哪列“火車”順利到站,他們小組就可以拿到門票。“小火車,……”

生(齊接兒歌):“……開起來,一開開到我這來。”

(課件隨機出現一組組的兩個數字,例如:1、3; 4、5; 3、6;……)

學生用開火車的形式一個接一個說數的組成。

【設計意圖:有個別學困生可能會有困難,不能說出相對應數的組成。可以讓好朋友進行幫助,能在好朋友的幫助下說出來也算成功。我的宗旨是:讓學生在數學學習中體驗到成功和學習數學的快樂。】

(游戲順利完成的,卡片以小組為單位發(fā)到各個學生手中。)

【設計意圖:利用門票游戲,復習10以內數的組成,增加了學習的趣味性,把鞏固知識的練習巧妙地溶入游戲中,使學生在游戲中練習、思辨,讓學生動腦、動手、動口,不僅有利于學生進一步感受數的組成,加深對10以內數的組成的理解,還大地激發(fā)了學生的學習興趣。在游戲當中增進同學之間的感情,培養(yǎng)團結互助的精神。】

(四)驗門票,進樂園。

1.寫算式。

學生用水彩筆在空白卡片上寫一個算式,不寫得數。

2.同桌互換。

把寫有算式的卡片和同桌互換。

【設計這個環(huán)節(jié)有兩個意圖:一是讓學生學寫算式;二是減輕我們低段老師,準備教具的負擔,這樣一舉兩得的方法,以后應該多采用。 】

3.驗門票,進樂園。

學生按小組,挨個讀出門票上的算式,說得數,投入寫有對應數字的票箱,其余學生做裁判。計算正確投遞正確的學生進入“數學樂園”。

【設計意圖:突出了學生經歷正確“送信”的過程,培養(yǎng)了學生尊重客觀事實的態(tài)度,使他們從小養(yǎng)成實事求是的品質。】

(五)排排坐,選隊員。

1.教師發(fā)指令,選拔學生。

師:同學們經過這么多考驗,終于順利來到數學樂園了。等不及要參加游戲比賽了吧?

可是,比賽規(guī)定只要十個男同學,十個女同學。怎么辦呢?還是考考大家,通過考驗了才能參加比賽。

師:請同學們坐整齊了,聽到口令作出反應,又快又對的就能參加比賽。準備好了嗎?

豎著數,請從前往后第3位同學起立。

(這位學生做出正確反應,被選中來到講臺上。)

2.學生嘗試發(fā)指令,繼續(xù)選拔出其余比賽人員和記錄員。

教師繼續(xù)發(fā)口令,選擇一定人數后,請學生發(fā)口令。

教師注意觀察人數,挑選十名男同學,十名女同學,分為男隊和女隊。再挑選男、女同學各一名,作記錄。

3.說明比賽規(guī)則,準備投球比賽。

隊員和記錄員各就位,其余學生做裁判和啦啦隊,說明比賽規(guī)則:共有20個球,男隊和女隊輪流向一個籃子里投球,投中一個,記錄員在黑板上對應位置畫一個圓圈。

【[設計意圖:讓學生在快樂的活動中感受方位,適當對數的基數意義和序數意義進行了滲透。也為下一個游戲的出現,作了很好的鋪墊。】

(六)投球比賽

1.兩隊開始投球比賽,其余學生做裁判和啦啦隊,記錄員作好記錄。

2.比賽結束,觀察黑板上的記錄情況,說說比賽結果,說說你知道了什么。

師:大家投完球了,現在兩小隊比一比記錄卡,看發(fā)現了什么數學問題。

生:小組匯報。

師:同學們總結的比較好,老師希望大家以后繼續(xù)努力,相信大家會更好。

【設計意圖:分組投球游戲,對課堂氣氛起了推波助瀾作用,調動了全體學生動手參與、合作交流的積極性,為學生的“再創(chuàng)造”提供了機會,使學生的創(chuàng)造潛能得以釋放。匯報時,教師采用“裝糊涂”──-我沒聽懂,誰聽懂了,請解釋一下,引發(fā)學生主動解釋,使得交流過程成了真正的師生、生生的互動過程。】

(七)課堂小結

師:在這節(jié)課中我們做了那些許多游戲,你們知道嗎,其實我們在每一個游戲當中都運用了一個知識點,誰來說一說,都運用了什么知識呢?

生1:我知道了運用1到10的順序的游戲是闖迷宮。

生2:我明白了10加減法的計算的對應游戲是驗門票。

生3:......

(學生反饋,教師隨即完成板書。)

【設計意圖:在這一塊內容中,我設計讓學生將游戲與運用的內容一一對應,旨在讓學生從游戲中跳出來,能夠從知識的高度去審視這節(jié)課,反思這節(jié)課,如果學生能夠將游戲與知識點一一對應了,那本節(jié)課的目標就實現了。】

九、板書設計:

數學樂園

             1-10的順序                     10的組成        

闖迷宮                         得門票  

10的加減                      10的序數、基數

驗門票,進樂園                    排排坐,選隊員

投球比賽                    

十、作業(yè)設計:

要求學生課后設計一個類似數學樂園中的小游戲,并且能夠說明這個游戲運用到了那一個知識點。還要組織幾個小同學一起玩一玩。

十一、鎮(zhèn)街交流意見:

十二、教師使用體會:

      

問題研討:

1、如何處理開放的數學活動與課堂紀律之間的關系?

2、如何處理數學實踐活動要求教具、學具豐富和包班老師時間緊缺之間的問題?

參考資料:

1、《數學課程標準 》http://m.being.org.cn/ncs/math/math03.htm#一四

2、《教師教學用書》人民教育出版社2004年版,第119-123頁。

 

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